30 de octubre de 2009

-Batman R.I.P. de Grant Morrison y Tony Daniel-


"Más allá de las visiones, encontré algo,
en la oscuridad, dentro de mí.
La forma de algo que ni siquiera puedo pronunciar o describir.
Una cicatriz en mi consciencia."


De nuevo Grant Morrison consigue crear una obra para unos pocos elegidos. Una obra que él y sólo él comprende, en la que se mueve como pez en el agua, y que no deja de ser un gran despropósito psicotrópico de difícil lectura. Batman R.I.P. es la saga que representa el punto culminante de la etapa del guionista escocés al mando de los guiones del cruzado de la capa y que Planeta de Agostini ha decidido editar en nuestro país en un tomo único prescindiendo de la grapa en que se había editado hasta ahora la serie regular del personaje. Otra muestra más del baile caprichoso de formatos que se dan en las series de DC que edita Planeta de Agostini en la actualidad y que configuran un panorama caótico que no deja muchas facilidades a la hora de seguir una determinada serie o personaje. Igual de caótica que resulta, por otro lado, la historia que Grant Morrison propone con su nueva alucinación: Batman R.I.P. un cómic grandilocuente y pretencioso que resulta carente de la emoción y de la épica para la historia que se supone pretende contar. Y ello se debe al defecto habitual de su autor de racionalizar el absurdo y la locura cosa que sólo le ha dado buenos resultados en obras como Arhkam Asylum con Dave McKean o All Star Superman junto a Frank Quitely y a consecuencia de lo cual uno se pregunta si más que aciertos debidos a sus propuestas y virtudes como guionista no lo serán más por la labor de sus dibujantes.

Batman R.I.P. enfrenta al personaje al mayor de sus desafíos cuando una misteriosa organización, un nuevo Club de Villanos, de recursos ilimitados y misteriosos objetivos decide acabar con el álter ego de Bruce Wayne, golpeando a todo lo que ha construido durante este tiempo y a todo lo que le es querido, para, al final, arrebatarle la cordura y la vida. Dicho esto podemos decir que Batman R.I.P. tiene dos cosas a destacar: por un lado su inicio, sus escasas tres primeras páginas, una clara y nada sútil referencia a La Broma Asesina de Alan Moore y Brian Bolland que promete más de lo que encontraremos al final en el resto de la historia y, por otro lado, Tony Daniel que realiza un trabajo a remarcar en las que destacan algunas de sus ilustraciones de una página y splash pages simplemente espectaculares destacando también su espeluznante retrato del Joker. Fuera de eso el resto de la obra cae en un sinsentido en el que no queda claro ni lo que el autor quiere contar ni lo que realmente esta pasando en el cómic. Grant Morrison intenta con Batman una labor de deconstrucción similar a lo que hizo con el Hombre de Acero en All Star Superman pero mientras esta era disfrutable gracias a su tono pausado y mesurado y a pesar de su herméneutica y su abuso del homenaje a la historia del personaje en Batman R.I.P. encontramos una historia oscura y onírica en exceso que convierte la trama en algo casi inentiligible.

Las ideas que maneja Grant Morrison, aquellas más evidentes que podemos entender con menos esfuerzo, son además de lo más manidas y tópicas que aunque entronquen directamente con la esencia del personaje en cuestión el autor no sabe manejar. La visión trágica del héroe que al intentar hacer el bien sólo empeora la situación, los traumas infantiles que se perpetuan en la edad adulta en obsesiones, la locura y la búsqueda de los propios limites, la dualidad entre el bien y el mal que acaba creando un círculo vicioso imposible de romper o la muerte del superhéroe y su resurección dispuesto para su última batalla. Todo ello ha sido tratado anteriormente y de forma más exitosa en otras obras y por otros autores y ejemplo de ellos son historias como La Última Cacería de Kraven de J.M. Dematties y Mike Zeck que con un planteamiento parecido a Batman R.I.P., pero más intimo y personal, es superior en todos los aspectos a esta o, centrándonos en las obras que Batman ha protagonizado tenemos El Regreso del Caballero Oscuro de Frank Miller o la ya mencionada La Broma Asesina de Alan Moore y Brian Bolland que han sabido tratar con más acierto las paradojas y la psicología del personaje sin tantos aspamientos y sin la retórica vacía que Grant Morrison imprime a Batman R.I.P. Incluso Jim Starlin y Berni Wrightson con Batman: The Cult, muy deudora de de los trabajos de Frank Miller con el personaje, y sin ser una obra referente, profundiza con más cierto en la psique destrozada de un Bruce Wayne que era anulado mentalmente por el villano de turno, el Diácono Blackfire.

La propuesta de Grant Morrison se limita en este caso a la paranoia de hacernos intentar creer que Batman, gracias a su personalidad extremadamente obsesiva y perfeccionista, incluso en el caso de que su mente recibiese un ataque directo o sufriese un colapso global se habría entrenado para contar con una "personalidad de emergencia" a la que recurrir en dicha situación. Esta personalidad se hace conocer como el Batman de Zur-En-Arrh que, a diferencia del Batman genuino, habla con las gárgolas de Gotham City y con el personaje olvidado de Batmito a la vez que viste una version roja y amarilla de su uniforme tradicional. Todo ello resulta en un final de película de acción del montón que hemos visto millones de veces y que no parece digno de la historia se supone debería contar la última aventura de Batman -aunque sepamos que esta situación sólo puede ser algo temporal-. En Batman R.I.P. los personajes parecen estar la mayor parte del tiempo perdidos hablando en un código cifrado incomprensible con algo de acción de relleno entre medias que no destaca ni por su planificación ni por su originalidad sino, a lo sumo, como ya hemos comentado por el trabajo realizado por Tony Daniel. Grant Morrison además se adentra en los orígenes de Batman de manera torpe inventando una trama en la que Guante Negro se relaciona con su padre, Thomas Wayne, sin quedarnos muy claro hasta que punto. Sólo ciertos momentos, más sosegados, donde Grant Morrison abandona un poco su florida y vacua prosa encontramos escenas dignas de mención como las conversaciones entre Alfred y Robin a causa del estado mental de Batman o a Jezebel Jet cuestionando la labor de Bruce Wayne como justiciero.

Lo único positivo que podemos extraer de Batman R.I.P. es la pequeña historia que Neil Gaiman escribió en la serie a modo de epitafio para el personaje, con dibujos de Andy Kubert y sin ser una referencia directa al evento perpetrado por Grant Morrison, que lleva por significativo título Whatever Happened to the Caped Crusader? en una clara alusión a Whatever Happened to the Man of Tomorrow? la conocida historia de Alan Moore sobre Superman que este escribió en 1986. La edición de Planeta de Agostini de Batman R.I.P., por otro lado, resulta cuanto menos correcta. En ella se incluyen todas las portadas originales del evento y sus variantes, algunas de ellas de Alex Ross, así como algunos bocetos de Tony Daniel. El formato en cartoné de 168 páginas a 16,95 € que incluye los números 679 a 681 de la serie estadounidense se hace más caro por el contenido de la obra que por la edición en sí misma que sigue la línea de las últimas publicaciones de la editorial. La rotulación, comparando con los originales, pierde mucho respecto a esta y aunque eso no es algo nuevo en Batman R.I.P. este aspecto parece más importante que en otras ocaciones y Planeta de Agostini debería haber respetado y haberse ceñido algo más a lo realizado en Estados Unidos. Pero, visto lo visto, la historia de Grant Morrison tampoco merecía tantos esfuerzos y estos "pequeños" detalles no habrían mejorado en nada el resultado de una obra que sólo será recordada por ser una de las tantas aparentes muertes que ha tenido y tendrá el personaje lo cual no deja de ser una ley de vida en los cómics de superhéroes.



Artículos relacionados:

All Star Superman de Grant Morrison

Ver también:

Joker de Brian Azzarello y Lee Bermejo
La Broma Asesina -La Sonrisa del Caballero Oscuro-


29 de octubre de 2009

-Dr. Slump de Akira Toriyama-


Cuando se menciona el nombre de Akira Toriyama se piensa inmediatamente en ese exitoso manga que fue Dragon Ball cuya serie animada se convirtió en un referente indiscutible para una generación no sólo de fans sino también de mangakas y es que la obra en cuestión es una de las más influyentes dentro del género japonés shonen y obras como Naruto o One Piece lo atestiguan. Aún hoy Dragon Ball continua generando entre los aficionados interés, noticias y merchandising a partes iguales debido su categoría de serie clásica y de culto que se ha ganado a pulso. Pero antes de que Akira Toriyama se enfrascase en las aventuras de Son Goku y sus amigos otra de sus obras ya había calado hondo entre los aficionados japoneses y le había dado a conocer entre el gran público: Dr. Slump.

La editorial Planeta de Agostini, coincidiendo con el XV Salón del Manga de Barcelona, presenta la esperada reedición de esta obra en su formato kanzenban como ya hiciera en su momento con la propia Dragon Ball y otras obras menores del autor como Neko Majin y los especiales Dragon Ball Landmark y Dragon Ball Forever. Dr. Slump ya había sido publicada en España hace unos cuantos años en un formato similar, en pequeños tomitos de 84 páginas, al que se publicó en su momento el Monster de Naoki Urasawa siendo unos de los primeros mangas aquí editados en formato de lectura oriental de derecha a izquierda. Dr. Slump es también conocida en España a través de la serie del mismo título creada por Toei Animation emitida en los años 80 en los canales autonómicos del país y que ha contado con un "remake" reciente que actualizaba algunos aspectos de la serie original perdiendo en el camino gran parte de la frescura de la serie animada original.

Dr. Slump es la historia del Dr. Sembei Norimaki un joven científico y genio algo disparatado y pervertido cuyo último gran invento ha sido Arale un robot aparentemente perfecto con la forma de una niña de 13 años. No obstante, Arale, en su inocencia y carencia de sentido común protagonizará un sinfín de alocadas aventuras que traerán de cabeza al propio doctor y a más de algún habitante de la ya de por sí extravagante Villa del Pingüino. Sobre todo si tenemos en cuenta que Arale tiene un pequeño "defecto" de fábrica: su asombrosa fuerza sobrehumana. Dr. Slump es una serie de capítulos autoconclusivos con cierta continuidad interna donde prima el humor absurdo y descerebrado en el que Akira Toriyama ha demostrado ser todo un maestro.

La Villa del Pingüino, situada en una pequeña isla alejada del resto del mundo, esta llena de personajes a cada cual más curioso proclives a embarcarse en extrañas y delirantes aventuras y proyectos sin pies ni cabeza y entre los cuales encontramos numerosos guiños a la cultura oriental y occidental con parodias de iconos como Superman, Ultraman, Godzilla, Tarzán, Star Wars, Bruce Lee y muchos otros. Esta premisa sirve a Akira Toriyama para escribir pequeñas historias que resultan de lo más divertidas y entretenidas, como un humor muy efectivo y directo, en las que la parodia y el homenaje resultan una de sus grandes armas. Incluso el propio autor se presta al juego y es caricaturizado por sí mismo en más de una ocasión derribando de esta manera el llamado tercer muro y haciendo parodia de la propia parodia con referencias directas a la realidad.

Dr. Slump recuerda a los primeros capítulos de Dragon Ball cuando en esta primaban más el humor y el tono desenfadado de su narración, con personajes prestados a la parodia y villanos de chiste, donde la continuidad de la serie no era tan marcada y las épicas batallas que llegarían posteriormente no tenían un papel tan decisivo en la trama. Dragon Ball evolucionó hacía el shonen más clásico por sus propias características intrínsecas centradas en las artes marciales y en la intención de su autor de no escribir más capítulos autoconclusivos como había hecho durante años en la propia Dr. Slump y que suponían todo un reto diario para él. La misma Arale tiene mucho en común con ese pequeño Son Goku que en su inocencia era incluso incapaz de distinguir a un chico de una chica sin tocar antes sus partes intimas y que traía de cabeza a Bulma, que en este caso haría el papel del Dr. Sembei Norimaki, con su carácter, ocurrencias y sentido del deber.

En Dr. Slump es este tipo de historia, en su vertiente más humorística y desenfadada, la que evoluciona en manos de Akira Toriyama con habilidad y pulso consiguiendo hilarantes momentos incluso con sus gags más burdos, bestias y escatológicos o con su humor más picante presente a lo largo de toda su carrera. El dibujo de Akira Toriyama, claro, limpio y directo, resulta tan agradable como siempre con su habitual tendencia al detalle cuando se centra en los aspectos más técnicos en su creación de todo tipo de artilugios y vehículos de diseños atractivos e incluso visionarios, faceta que explotaría definitivamente aún con más acierto en Dragon Ball.

Volviendo a la nueva edición de Planeta de Agostini esta recupera en 15 tomos de formato rústica de 248 páginas, y a un precio de 9,95 € por tomo, esta obra ya clásica de Akira Toriyama con sus correspondientes páginas a color originales y las portadas de cada capítulo. Se han mantenido en esta edición la traducción anterior de Jesús Pece y no se han recuperado, por otro lado, las onomatopeyas originales de la obra que permanecen traducidas. A modo de extra el primer tomo incluye un pequeño artículo de Marc Bernabé traductor de manga y autor de obras como Japonés en Viñetas y Apuntes de Japón.

Con Dr. Slump estamos en definitiva ante una obra impredecible e inclasificable y llena de sorpresas, un producto en la línea del Musculman de Yudetamago que se empezó a publicar poco antes de la obra de Akira Toriyama allá por 1979 o de la más reciente Bobobo de Yoshio Sawai obra que no esconde las influencias recibidas del creador de Dragon Ball, con un humor irreverente y absurdo donde pululan una serie de personajes principales y secundarios tan fuera de lo normal que resultan entrañables. Este es un manga imprescindible para aquellas personas que se dignen de tener sentido del humor y que estén dispuestas a dejarse engatusar por unas historias tremendamente divertidas, sin más pretensión que hacer reír, rebosantes de imaginación y cariño en la que resulta ser, sin duda, una de las grandes obras de Akira Toriyama.


Ver también:


Dragon Ball Evolution -La Involución de una Historia-


23 de octubre de 2009

Cine Om -[REC]² de Jaume Balagueró y Paco Plaza-


En 2007 dos producciones españolas enmarcadas en el género de terror triunfaban en la taquilla y cosechaban buenas críticas allí por donde pasaban. Una de ellas era El Orfanato dirigida por el debutante Juan Antonio Bayona y producida entre otros por Guillermo del Toro que se descubría como la enésima revisitación apócrifa del clásico Otra Vuelta de Tuerca de Henry James -relato a tener en cuenta para comprender el cine de terror que se hace hoy en día y que puso de moda El Sexto Sentido de M. Night Shyamalan-. La película de Juan Antonio Bayona destacaba por su buena factura y resultaba en una suerte de film de suspense, muy en la línea del terror psicológico clásico que, no obstante, no aportaba nada nuevo al panorama actual del género pese a su reconocimiento con siete premios Goya. La otra producción que cabe destacar no es otra que [REC] de Jaume Balagueró y Paco Plaza que representó un producto muy distinto y que, a la sombra de El Orfanato, cosechó un gran éxito consiguiendo por el camino varios premios en el Festival de Sitges, incluídos en el mejor director y mejor actriz para Manuela Velasco, y tres premios Goya arrebatados a las sobras que dejo El Orfanato. La propuesta de [REC] era más subversiva, planteada como un survival horror y rodada en clave de falso documental que otorgaba una lograda tensión y unas escenas realmente angustiantes con un ritmo frenético que no desentonaba con el conjunto y que superaba a productos recientes de factura o intención parecida como la saga 28 días después de Danny Boyle o Diario de los Muertos de George Romero.

Ahora, después de apenas dos años, con un remake en Estados Unidos a sus espaldas de escasos méritos conocido como Quarantine llega a las pantallas [REC]² reinventándose a sí misma hasta donde es posible pero sin ofrecer en apariencia nada nuevo. La historia transcurre tan solo unos pocos minutos después de la finalizacion de la primera película en el que veíamos al personaje de Manuela Velasco desaparecer en la oscuridad ante nuestros ojos. Un comando de los G.E.O.S., equipado con cámaras en sus cascos, se adentra en el interior de la casa para controlar la situación y determinar el alcance de la infección mientras, por otro lado, un grupo de chicos con ganas de emociones fuertes deciden colarse en el edificio para, cámara en mano, registrar su propia aventura. Todo confluye en una suerte de ligeros encuentros e historias entrelazadas de estos dos grupos y con bastantes referencias a lo sucedido en la primera parte de la saga. La sorpresa y la novedad ya no son el pilar en el que se sustenta este proyecto que ha perdido algunas dosis del efecto documental que tenía [REC] para derivar, en ocasiones, en un impactante videojuego y en otras en una revisitación a clásicos del cine de terror como Aliens de James Cameron, La Cosa de John Carpenter o, especialmente, El Exorcista de William Friedkin. Películas estas y otras de las que [REC]² toma algunas ideas y las hace evolucionar para hacerlas propias lo que demuestra el amor por el género de terror de sus creadores.

Si una cosa se agradece de [REC]² es la voluntad de ofrecer respuestas a las preguntas que quedaron sin contestar en la primera entrega, que pueden ser o no del agrado del espectador, pero que permiten a la historia evolucionar y no convertirse en producto menor que cae en la pura rutina y la repetición inocua. A este respecto la apuesta de mantener los mismos escenarios de la primera película era muy arriesgada pero el guión sabe sacar jugo a esta situación con ingenio supliendo la ausencia de la sorpresa de la propuesta original. Algunos temas recurrentes del género, como la religión enfrentada al mal puro, son abordados desde un punto de vista en cierta manera original si se tiene en cuenta la revelación sobre el origen de la infección. Novedades que seguramente defraudaran a muchos pero necesarias a la hora de abordar un proyecto de este tipo. Si se podría decir, no obstante, que existe algún exceso en el uso de algunos recursos o de ciertas revelaciones que no parecen realmente necesarias y que acaban siendo demasiado explicativas. Aún así [REC]² sigue siendo tan inquietante y terrorífica como la película original, superior incluso en algunos aspectos, mantiendo esa presión claustrofóbica y esa tensión que tan bien saben administrar sus directores. En [REC]² los momentos de calma son contados y a menudo resultan más perturbadores que la acción en sí misma que resulta menos determinante ya que en esta secuela sus directores se esfuerzan en crear una atmósfera opresiva y escenas donde predomina más el diálogo.

[REC]² es pues una buena secuela lo suficientemente diferente para no poder definir con claridad si es superior o no a su antecesora pero estando lo suficientemente ligada a esta para disfrutar del juego de historias cruzadas y personajes encontrados. Sangrienta y contundente sin llegar al gore y sentando las bases de una mitología propia que aún puede dar mucho de sí en futuras entregas aunque es muy posible que la cuerda ya se haya estirado más de lo que debería. En el peor de los casos, no obstante, estamos ante un producto entretenido que se adapta a un lenguaje de género más estadounidense e internacional, con sus clichés típicos y tópicos y lo que esto conlleva, pero que nos mantendrá pegados a las butacas por lo impredecible de su desarrollo y su fuerza en el metraje. Simplemente por esto ya nos encontramos ante la mejor película de terror del año superando de largo lo que se pueda hacer con sagas tan manidas como Saw o los continuos remakes de los clásicos de los años 80 que inundan nuestras pantallas. El terror patrio vive desde hace unos años una época de bonanza que en nada puede envidiar la creatividad y catalogo de las propuestas estadounidenses o asiáticas y eso es algo que debemos disfrutar mientras dure.



Ver también:

[REC]² en Tu Blog de Cine

11 de octubre de 2009

Reflexiones y Citas "Extraordinarias"

"Nadie sabía, o todo el mundo fingía no saber, que Bob Dylan era un personaje ficticio. Su autenticidad era absolutamente elaborada. Bob Dylan y Superman son los dos mayores mitos americanos del último siglo. ¿Quién coño quiere ser auténtico?"

Warren Ellis en su obra Doktor Sleepless

10 de octubre de 2009

-All Star Superman de Grant Morrison y Frank Quitely-

"Les has mostrado el rostro del hombre del mañana. Les has dado un ideal al que aspirar, has personificado sus más altas aspiraciones. Correrán y tropezarán, caerán y se arrastrarán y maldecirán... y al final... se reunirán contigo en el sol, Kal-el"


Contar algo nuevo sobre un personaje como Superman, con más de 70 años de historia y que se ha convertido en todo un icono pop de nuestro tiempo, puede ser algo harto difícil sino imposible. Suele ocurrir en el mundo del cómic, no obstante, que cuando un personaje ha ido más allá de donde podía llegar se acostumbra a volver la vista atrás a sus orígenes devolviéndolo a su esencia para recuperar todo aquello que lo ha hecho importante y lo ha definido a lo largo de su camino. Todo esto ha pasado antes y volverá a pasar como reza cierto refrán popular. Aunque fuera de la continuidad del conocido Hombre de Acero All Star Superman, de Grant Morrison y Frank Quitely, sigue esta misma premisa aunque su intención esta vez es algo diferente. All Star Superman busca más el homenaje y el guiño a cierta época en la que los cómics no se tomaban tan en serio a sí mismos y el intento de disección de un mito que enfrascarse en contar la última y épica aventura del personaje. Una época esta en donde, realmente, los superhéroes eran prodigios -como los llamaba Kurt Busiek en su obra Marvels en los 90- y todo, hasta las historias más impensables, aburdas o ridículas eran posibles en cada número. En este sentido es de reconocer que la obra de Grant Morrison resulta una verdadera carta de amor al personaje creado por Jerry Siegel y Joe Schuster en los años 50 y a la Edad de Plata de los cómics y ese y no otro es quizá el gran mérito de All Star Superman.

Superman
, después de salvar a la primera expedición tripulada al sol, descubre que las células de su cuerpo se han sobrecargado al estar tan cerca a su fuente de poder lo cual esta provocando su muerte prematura habiendo caído de esta manera en la última trampa de su archienemigo Lex Luthor que espera en la cárcel su ejecución en la silla eléctrica por crímenes contra la humanidad. Antes de morir, no obstante, Superman tendrá que realizar, como el mismísimo Hércules, doce asombrosos trabajos. Esta es la sinopsis de All Star Superman obra en la que Grant Morrison recupera al Superman primigenio cuyos poderes bebían directamente del sol y no de sus simples y extraordinarias capacidades físicas como último hijo de Kripton que otorgan en la práctica un juego muy distinto. Grant Morrison regresa a una vieja mitología en la que se maneja a sus anchas alternando el componente mesiánico y cristiano originario del personaje con toda una hermenéutica pagana y mística en la que prima el culto solar y que, muchas veces, sólo parece comprende su autor. En esta historia no encontraremos cameos o apariciones especiales de otros superhéroes compañeros eventuales del hombre de acero de DC como Batman o Wonder Woman salvo como sus hilarantes versiones bizarras en algunos capítulos. Esta es la historia de Superman, sólo él es el protagonista y así lo entiende el guionista de origen escocés al enfrentarse al proyecto.

All Star Superman es un producto fuera de nuestra época que recupera pasajes, historias, tópicos, personajes y maneras de contar historias que se perdieron hace mucho tiempo cuando el cómic era considerado labor de artesanos y no de artistas pese a haber sido siempre un destacado laboratorio experimental. Cierta manera de hacer las cosas que algunos autores han comenzado a reinvindicar en sus obras en los últimos años. Todo esto puede hacer que a ojos del lector actual All Star Superman le parezca llena de escenas y situaciones simplemente absurdas, cosa innegable y que se acrecienta por la particular prosa de Grant Morrison que consigue conscientemente que las personalidades de sus personajes sean ambiguas, cambiantes y caprichosas. Esto pude ser debido a que Grant Morrison no sólo establece una serie de remozados guiños y referencias a los cómics del mítico superhéroe en las páginas de All Star Superman sino que en cada capítulo parece mostrarnos una faceta u etapa diferente de sus personajes. En el caso de Superman encontramos: al héroe desinteresado, al único superviviente de una civilización desaparecida, al enamorado, al personaje dual cuya identidad secreta (Clark Kent) es su máxima definición, al personaje dominado por su lado más oscuro o al ser sobrenatural, casi un dios, que vela por la humanidad. Todo ello está presente en All Star Superman dotando de una épica y emotividad frías pero contundentes al conjunto que acaba de definirse con los lápices de un estático Frank Quitely.

La mitología que utiliza Grant Morrison es a veces sútil y agradable y otras resulta vacua e intrascendente, o cuanto menos poco accesible, mientras rellena espacios con palabras grandilocuentes de pretendido carácter científico tales como apoptosis, megantropoides o octoesfera infinitesimal, de las que ni él mismo debe conocer el significado. También, es esta línea, encontramos diálogos y conversaciones entre los personajes que no van a ningún sitio, que no dicen ni aportan nada y que dan lugar a situaciones que no son explicadas ni tienen una razón aparente de ser. No obstante, por otro lado, Grant Morrison es capaz de condensar en muy pocas palabras la misma esencia del personaje y jugar con ella a su gusto. De hecho, el juego con el lector es la principal motivación de Grant Morrison, que no es capaz de especificar, por ejemplo y sin ir más lejos, cuales son esos doce trabajos que debe realizar Superman. El lector se ve obligado a asumir o interpretar y hacer cábalas sobre cuales pueden o no ser. El objetivo del autor es ambicioso: intentar hacernos entender como se percibe la creación de un mito. Para ello se sirve de recursos habituales de su narrativa como su interés en la metaficción y por las tramas plagadas de escenas alucinógenas, que casi se imponen al efecto visual de la viñeta de los dibujantes con los que trabaja, y en las que el lector debe forzarse a entender entre líneas las ideas que intenta transmitir. El potencial metafórico e icónico de un personaje como Superman es explorado por Grant Morrison de una forma personal en la que se hace patente su amor por la historia del personaje aunque adolece de una falta de equilibrio, a veces angustiante, más allá de la trama central de la historia.
Los doce trabajos de Superman son:

1. Superman salva a la primera misión tripulada al sol.
2. Superman elabora la alquimia del superelixir.
3. Superman responde a la pregunta que no se puede responder.
4. Superman detiene al Cronóvoro.
5. Superman salva la Tierra del ataque de los bizarros.
6. Superman regresa del Planeta Bizarro.
7. Superman crea vida.
8. Superman libera Kandor.
9. Superman derrota a Solaris.
10. Superman conquista a la muerte.
11. Superman construye un corazón artificial para el sol.
12. Superman desentraña el secreto del superhombre.


Esta metaficción que mencionamos llega a su cumbre en la historia cuando Superman medita, cerca del final, sobre lo que sería una tierra sin él. Crea entonces para ello la Tierra Q, la que sería y representaría nuestro propio mundo, y la sorpresa es, descubrir que su existencia esta determinada de una manera u otra aunque sea Joe Shuster "dibujándonos para siempre a todos nosotros en la historia que nunca termina" como explica Grant Morrison. Superman, como idea, como concepto o icono no puede dejar de existir y de esta manera Grant Morrison expresa toda la fuerza que el mito encierra más allá de las páginas de los cómics. La intención de All Star Superman queda clara en la diatriba personal del personaje que, en cierto momento, llegará a expresar su deseo de que las generaciones futuras puedan saber "que se sentía al vivir en el comienzo de la era de los superhéroes" y el comienzo de dicha era, indiscutiblemente, comenzó con Superman. Grant Morrison y Frank Quitely pretenden recrear para nosotros esa misma emoción. Articula de esta manera el guionista de Arkham Asylum un discurso cíclico que se adivina en el final de la historia donde un Superman resucitado, con un retórica cristiana muy presente, decide "enfrentarse al mal por última vez" para posteriormente no morir sino para convertirse en el corazón artificial que necesita un sol moribundo mientras prepara, como intuye Lois Lane, su futuro regreso cuando los acontecimientos requieran de él. Es esto una vuelta de tuerca al mito de Prometeo que también está presente a lo largo de todo el cómic donde ya desde el principio Superman salva la primera misión tripulada al sol y es de alguna castigado con la muerte por su osadia.

En este sentido, All Star Superman, representa para el personaje lo que La Broma Asesina de Alan Moore fue en su momento para Batman. Una historia que se convierte en una lectura que nos hace reflexionar sobre el concepto mismo de lo superhéroico y de la futilidad que supone transgredir las reglas establecidas por el género pues en estas misma radica la grandeza del mismo y de su fuerza para crear iconos imperecederos. Esto también se desprende de la relación entre Superman y Lex Luthor en el cómic que resume los enfrentamientos a lo largo de la historia que han mantenido estas dos fuerzas de la naturaleza. En el caso de Lex Luthor, en All Star Superman, este es representado como un científico loco petulante y narcisista, de maneras y gestos exagerados, con la pretendida elegancia que es capaz de forjarse un autodidacta y megalómano como él. Él mismo lo expresará a la perfección, de forma contundente, cuando exclama altivo y arrogante en cierto pasaje "¡Soy un dictador nato!". Un personaje que utiliza la excusa del complejo de inferioridad que supone para el espíritu humano la simple presencia de Superman en el planeta enmascarando su deseo de arrebatar la atención que centra su enemigo. Lex Luthor utiliza todo su talento a disposición de su eterna lucha contra Superman que como él mismo afirma no tiene "ninguna psicología profunda oculta". Superman al fin comprende que Lex Luthor nunca podrá representar algo constructivo para la humanidad, aunque él no este, conclusión, por otro lado, contraria a la que llegaba Mark Millar en Superman: Hijo Rojo obra de la que All Star Superman parece tomar algunas ideas.

Y es que pese a sus defectos Grant Morrison construye con All Star Superman una obra referente, que no maestra, sobre el personaje en donde plantea muchas posibilidades e ideas interesantes, algunas desaprovechadas, con momentos realmente espectaculares aunque la estructura adolezca de una narrativa inconstante y en ocasiones precipitada. El trabajo de Frank Quitely esta repleto de momentos realmente para el recuerdo, con una narrativa detallada en los planos cortos pero en la que muchas veces la ausencia de fondos produce un cierto horror vacui no corregido que resta enteros a un trabajo que podría haber sido excelente pero que, por otro lado, se adapta perfectamente a los caprichos de Grant Morrison. Esta falta de detalle en los fondos en el trabajo de Frank Quitely se aprecia en algunas de sus splages pages cuyo impacto no acaba de ser el que debería a pesar del buen planteamiento de estas. Se deben destacar también las tintas y el color de Jamie Grant que otorgan una gran personalidad a la obra y ofrece un interesante aliciente visual a los lápices de Frank Quilety sacando lo mejor de estos. La lectura de All Star Superman, llegados a este punto, deja un sabor agridulce en su resultado aunque es de reconocer, por ello mismo, por haber intentado rozar el mito y diseccionarlo no para contar una nueva historia de Superman sino para intentarnos enseñar quién es y de qué esta hecho este famoso personaje, que estamos ante una obra que recoge esa sensación ambigua que nos puede producir cualquier gran mito. Un cómic de superhéroes, en definitiva, que se muestra tal como es, que no tiene complejos y que saca pecho con orgullo para afirmar la validez de un género que aún nos puede ofrecer grandes historias.


Ver también:

Superman: Hijo Rojo de Mark Millar

RecOMendados:

All Star Superman en Zona Negativa
All Star Superman, El Regreso del Superhéroe en MisComis


30 de septiembre de 2009

Reflexiones y Citas "Extraordinarias"

"Nuestro afán por definir el cómic es un proceso que no tiene por qué alcanzar una conclusión definitiva. Estoy seguro de que una nueva generación rechazará lo que la nuestra haya decidido aceptar e intentará una vez más reiventar el cómic."

Scott McCloud en Entender el Cómic: El Arte Invisible

25 de septiembre de 2009

Cine Om -Inglorius Basterds de Quentin Tarantino-

¡Atención posiblemente se hayan colado unos malditos spoilers!


"Érase una vez...
en la Francia ocupada por los nazis."

S
i se tiene cierta noción e idea del cine que ha venido haciendo Quentin Tarantino desde su ópera prima, Reservoir Dogs, entonces no nos cogerá muy desprevenidos la propuesta del director estadounidense en su última película: Inglorius Basterds. Es fácil reconocer a estas alturas las señas de identidad de este director empeñado en la subversión de los géneros que toca y en su reivindicación del cine en mayúsculas de toda tendencia y procendencia. La importancia que el diálogo -por encima de la acción- tiene en todas sus películas lo cual, por cierto, se agradece en el efectista y estético cine contemporáneo de hoy en día. Es también habitual en sus obras el amasijo de elementos y de referencias aparentemente discordantes con una narrativa que extrapola características propias de la novela, del cómic o incluso de la música que suele ser un personaje más en sus proyectos. Sus juegos visuales de cara a la galería y su, en ocasiones, violencia gráfica que, no obstante, no juega un papel tan importante en sus films como pueda parecer de primeras. Quentin Tarantino acostumbra con sus propuestas a proponer un "juego" al público, casi un acertijo, al que hay que saber entrar y dejarse seducir. Este estilo, no obstante, también implica la habilidad del director para saberse hacer entender y mantener la atención del público (cosa que no consiguió, por ejemplo, con Jackie Brown o con su colaboración en Grindhouse con Death Proof).

Se puede decir que Quentin Tarantino se recrea en sus proyectos, en los diferentes y variados géneros cinematográficos que toca, en subvertir los cánones establecidos por el cine más convencional. De esta manera hace evolucionar, hacia lugares poco explorados con anteriodidad, sus atípicas historias donde, en menor o mayor medida, siempre tiene cabida la venganza. Ya lo hizo con el género policiaco en Reservoir Dogs y Pulp Fiction o con Death Proof bordeando el thriller y el terror y lo vuelve a hacer, en esta ocasión, dentro del género bélico con Inglorius Basterds. En este caso Quentin Tarantino nos presenta una película bélica pero sin grandes batallas, sin la épica más propia y predecible del género que lo ha configurado como tal, sino que intenta contar algo nuevo desde otra perspectiva. Por ello en Inglorius Basterds encontramos, por ejemplo, a judíos masacrando nazis y ejerciendo con crudeza su venganza, a soldados nazis que no son simples armas de matar deshumanizadas que arreglan todo por la fuerza sino que gozan de cierta complejidad en sus personalidades, la visión en clave casi de parodia de los dirigentes nazis que acostumbran a presentarse en otras películas de una forma "terriblemente respetuosa" y formal o un eje central de la trama que se centra en el cine dentro del cine y no en el más crudo horror de la guerra.

Inglorius Basterds es, como ya pasaba en Pulp Fiction y Kill Bill, un "conglomerado" de personajes cuyas historias se entrelazan a través de los capítulos en que se divide la película. En este caso son dos las historias que se entrecruzan en la trama, que transcurre en gran medida de una forma lineal exceptuando algunos flashbacks y algunos otros recursos tarantinescos, y que tienen como elemento común la venganza. Por un lado tenemos a teniente Aldo Raine (Brad Pitt) y su tropa de bastardos judíos que dan nombre al film que se dedican a sembrar el terror entre las tropas nazis asentadas en Francia y que se verán envueltos en una trama de espionaje que podría llevarles a acabar con los máximos dirigentes del partido nazi entre los que se incluyen el ministro de propaganda del Tercer Reich Joseph Goebbels y a su líder Adolf Hitler. En la segunda historia seguimos la pista a la única superviviente de la matanza de una familia judía, Shoshanna (interpretada por la actriza francesa Mélanie Laurent), que regenta uno de los cines de la capital en donde se va a representar un pase privado la última película de Joseph Goebbels que tiene por título El Orgullo de la Nación (pequeña película rodada por el director Eli Roth que participa también como actor en el film), circunstancia que Shoshanna aprovechará para ejecutar su venganza. Estas dos historias tienen como elemento aglutinante el personaje del amable y sagaz teniente nazi Landa (magníficamente retratado por el actor austriaco Christopher Waltz) que, por momentos, parece el verdadero protagonista de la historia.

La historia que aquí propone Quentin Tarantino está basada en la película del director italiano Enzo G. Castellari conocida como Aquel maldito tren blindado de 1978 que en Estados Unidos recibió el título de Inglourious Bastards aunque la película del director de Pulp Fiction no es un remake y poco más que el título tiene en común con aquella. La historia puede recordar a títulos del género como Los Doce del Patíbulo, El desafío de las Águilas o Los Cañones de Navarone siendo en este caso aderezada con un marcado estilo spaghetti western que se refleja especialmente en ciertas escenas y, especialmente, en la banda sonora que bebe mucho del trabajo del compositor Ennio Morricone que, de hecho, por falta de tiempo no pudo colaborar más activamente en la película de Quentin Tarantino como en un primer momento estaba previsto. La guerra vista por Quentin Tarantino se acerca más a lo que Stanley Kubrick hizo en 1964 con ¿Teléfono rojo?, volamos hacia Moscú, por su punto de vista sarcástico y su tratamiento burlesco del tema político, que a una cinta bélica al uso siendo, por supuesto, menos punzante e ideológica que la del difunto cineasta. Quentin Tarantino parece querer realizar un "ensayo" sobre el género bélico, una disección "por contraposición" que elude cualquier tipo rigor histórico, que ni se pretende ni se busca en ningún momento, en la que el mismo cine es el protagonista. La película "mata" el ritmo del metraje de forma consciente para de esta forma llevar al espectador hasta un final catártico, con un final impredecible para una película ambientada en la Segunda Guerra Mundial, que acaba dando sentido real a todo el conjunto.

Inglorius Basterds, como explicaba el propio Quentin Tarantino al principio del rodaje de esta, es una "visión del campo de batalla sociológico de la época con el racismo y la barbarie de todos los bandos, el bando nazi, el bando americano, los soldados negros y judíos y los franceses", lo que en gran medida aleja la propuesta del maniqueismo, en ocasiones casi necesario, propio del género. Otra de las virtudes y atractivos de la película es el juego de idiomas que se utiliza en ella lo que hace que sea casi obligado su visionado en versión original para apreciar todos los matices lingüísticos que esta tiene y que se pierden con el doblaje. Las escenas cumbre de la película tienen en común la cuestión del idioma como eje aparentemente anecdótico de la trama pero central en el desarrollo de los acontecimientos y la acción de la película. Escenas estas que resultan lo mejor de Quentin Tarantino en las que se realzan sus virtudes y se solapan sus defectos, que tenerlos los tiene, con planos bien llevados y diálogos que se toman su tiempo para encajar en el engranaje global. Si se soporta el ritmo que imprime Quentin Tarantino a sus filmes, se tolera su falta de acción y se consienten sus excesos y caprichos que buscan la anacronía sin disimularlo ni aparentarlo Inglorius Basterds se destapa como un producto original que no deja indiferente y eso, en los tiempos que corren, es más de lo que pueden decir muchos.


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22 de septiembre de 2009

-Capitán América de Ed Brubaker- La Balada de Steve Rogers-


Con la reedición este mes por parte de Panini, en su reciente línea Marvel Deluxe, de la etapa de Ed Brubaker al mando de la serie de el Capitán América parece buen momento para aprovechar y hacer balance de estos casi seis años que el guionista estadounidense ha estado a cargo de las historias del llamado Centinela de la Libertad. Este nuevo tomo de Panini recupera los siete primeros números de la colección bajo el título de Otro Tiempo (Out of Time, de la saga original que abrió la etapa de Ed Brubaker) con algunos bocetos e ilustraciones obra de Steve Epting como complemento de la recopilación. Es en estos primeros números, y en las sagas posteriores, donde encontramos al mejor Ed Brubaker cuya llegada a la serie supuso todo un revulsivo para esta que, antes de él, se había quedado anclada en un simple panfleto estadounidense post 11-S del que, poco a poco, había conseguido empezar a salir. El guionista de otras series de éxito de la Casa de las Ideas como Daredevil o El Inmortal Puño de Hierro construyó desde el principio una trama compleja, adulta y pausada. Una trama que se toma su tiempo para desarrollarse, ajena, salvo en casos puntuales, a la más rabiosa actualidad del Universo Marvel, y en la que destaca su tratamiento de los personajes y su talento para manejar y administrar la intriga de los acontecimientos.

Se puede decir que Ed Brubaker nos ofrece una serie de el Capitán América donde lo menos importante es el personaje, al menos como tal, pues el guionista ha sabido tratar de manera excelente el verdadero mito e icono que se encuentra bajo la máscara de este: Steve Rogers. De esta manera, la serie se toma una distancia prudencial de su personaje principal, creando una panorámica respecto a los supuestos personajes secundarios, ya sean villanos, aliados o compañeros, que nos permite conocer lo que para cada uno de ellos significa la sola presencia del personaje. En esta etapa es Steve Rogers, no el Capitán América, quién se convierte en un verdadero símbolo del coraje, de la lucha y de la libertad, unido a la confrontación con un pasado que se llega a volver tangible y cuyas consecuencias resultan inevitables y, a menudo, dramáticas. El componente superheroico pasa a un segundo plano y Ed Brubaker recupera personajes denostados o caídos en el olvido (entre ellos destaca la asombrosa y ejemplar resurrección de Bucky Barnes ahora como El Soldado de Invierno y actual Capitán América) y los actualiza haciéndolos atractivos a los nuevos tiempos mientras plantea la trama de un ajedrecista profesional disponiendo las piezas sobre el tablero y tomándose el tiempo necesario para dejar en jaque al lector al final de cada número. Capitán América es una de esas obras "corales" donde todos los personajes tienen algo que decir y que, adaptando lo que Andy Warhol ya apuntó en los años 80, todos tienen sus 15 viñetas de gloria.

Este tratamiento de personajes, por otro lado, es común en la narrativa del guionista y se aprecia en todas las series en las que ha participado aunque es en el Capitán América donde ha alcanzado su mayor virtuosismo, donde la historia y la mitología propia del personaje se adaptan mejor a sus guiones centrados en la intriga y el espionaje, en comparación a otras series como, por ejemplo, Daredevil donde el autor no consigue cogerle el pulso al personaje pese a edificar unas más que correctas historias. Aunque pese a estos aciertos, la propia serie del Capitán América en su etapa posterior a Civil War con la "política" muerte de Steve Rogers, adolece de las mismas virtudes que la serie tenía en sus primeras sagas pero que aquí, en algunos casos, se convierten en sus mismos defectos. La trama se alarga en exceso, su decompressive storytelling es muy acusado, y se repiten muy a menudo recursos, ideas y situaciones en donde los lavados de cerebro, la recuperación de personajes del pasado (casi todas las encarnaciones que ha tenido el Capitán América hacen acto de presencia en un momento u otro) y la casi omnipresencia de personajes secundarios como Sharon Carter que parecen ir a la deriva o la galería de villanos recurrentes y demasiado habituales utilizados por el guionista lastra, en gran medida, las historias que cuenta. Los personaje van y vienen pero ya no se tiene la sensación de que haya una evolución sino que la historia se estanca en una cierta monotonía, acrecentada involuntariamente por el dibujante regular de la serie Steve Epting, y todo ello pese a la novedad que supone la nueva identidad del Capitán América con matices muy diferentes a los que ofrecía Steve Rogers.

A lo largos de estos años Steve Epting se ha mantenido en la serie como dibujante oficial otorgando a esta ese tono oscuro, de novela negra clásica, que Ed Brubaker gusta de ver en sus obras. El dibujo feucho y mal definido del artista, muy irregular en su evolución, resulta, a pesar de todo, adecuado al tono de la serie. También ha participado en esta etapa a los lápices Michael Lark que como segundo dibujante se ha encargado, principalmente, de los flashbacks de la serie ambientados, mayormente, durante la Segunda Guerra Mundial o el período de Guerra Fría entre los años 50 y 90 y habitualmente protagonizados por Steve Rogers y Bucky Barnes. El dibujo de Michael Lark, en la línea de Steve Epting, resulta más espectacular que este y destaca por su habilidad para introducir retoques informáticos concretos en su dibujo que le ayuda, por ejemplo, a confeccionar preciosas estampas lluviosas en algunos números (Captain America #5). Finalmente, en referencia al tomo presente, tenemos un capítulo final (Captain America #7), con la historia titulada La Solitaria Muerte de Jack Monroe (The Lonesome Death of Jack Monroe) de la que se encarga a los lápices John Paul Leon con un estilo más peculiar ligeramente de influencia cartoon. El apartado gráfico, a todo esto, esta en todo momento supeditado a los guiones -de prosa muy literaria- de Ed Brubaker, que hace valer las viñetas de los artistas con los que trabaja y no al contrario como sería más propio de un cómic. Sólo el español David Aja con el que Ed Brubaker -"escoltado" por Matt Fraction- trabajó en las primeras sagas de El Inmortal Puño de Hierro consigue "jugar" de igual a igual con el guionista con sus atrevidas composiciones de página.

Otra de las peculiaridades de Ed Brubaker en Capitán América es la opresiva referencia al pasado, que antes ya hemos mencionado, entendiendo el guionista, como pocos autores anteriormente han hecho, el dilema de un personaje como Steve Rogers -aunque también se puede aplicar a Bucky Barnes en este caso- que se encuentran, literalmente, fuera de tiempo. Por ello, la muerte de Steve Rogers, dentro de la saga La Muerte de un Sueño, es la muerte de unos ideales, de una manera de pensar y de hacer las cosas pero también es el triumfo de la realidad frente a unos personajes, los superhéroes, que ya no resultan tan fascinantes ni útiles. Steve Rogers no muere como un héroe, sino como un mártir y, más aún, como un criminal con las manos esposadas. El antaño símbolo de una nación al ceder el testigo a Bucky Barnes, de entre toda la galería de candidatos a vestir su máscara que podria haber elegido Ed Brubaker, no hace más que hacernos participes de un secreto: nos descubre quién es o era realmente Steve Rogers a través de las emociones y recuerdos de su compañero de batallas. El Centinela de la Libertad no representa más que el viejo sueño americano violado y pisoteado por su propia nación. Y esta huella, esta impresión, no abandona la serie en ningún momento y se diría que Steve Rogers casi se convierte en un personaje más del reparto, inexistente a efectos técnicos, que guia las acciones y los acontecimientos de la trama como una balada que se repite y se sucede. Todo ello hace que, pese a los altibajos de la serie, podamos determinar, sin duda, que esta es una de las mejores etapas en mucho tiempo del personaje creado por Jack Kirby y Joe Simon allá por los lejanos años 40 del siglo pasado.


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16 de septiembre de 2009

-Northlanders: El Regreso de Sven de Brian Wood-


De las últimas novedades de la línea Vertigo que ha publicado Planeta de Agostini este mes Northlanders de Brian Wood es, sin duda, la más interesante y la más recomendable de todas. Con el primer arco argumental de la serie, El Regreso de Sven, Brian Wood sienta las bases de lo que será está serie épica sobre relatos ambientados en plena época de esplendor y de decadencia del pueblo vikingo. La idea de la serie, según el planteamiento de su guionista, es contar diferentes historias y relatos, paralelos a los grandes acontecimientos históricos de la época, con diferentes artistas gráficos para cada arco argumental de la colección. Para este proyecto Brian Wood, apasionado de la era vikinga, se ha documentado a conciencia y eso se nota en el resultado final que se puede calificar de excelente o, al menos, eso podemos decir de estos primeros ocho números. Brian Wood consigue construir en El Regreso de Sven un relato ágil, profundo y entretenido a partes iguales salpicado de momentos y escenas para el recuerdo y cuidando cada detalle de la trama que conjuga épica y emoción de una forma efectiva y austera a la vez que espectacular. Una auténtica joya dentro de la línea Vertigo que esperemos no decaiga en su calidad en futuras entregas.

El Regreso de Sven se situa en el año 980 d.C. y relata las vivencias de Sven un orgulloso vikingo que huyó de su patria, Orkney, cuando aún era muy joven dejando atrás un mundo que no comprendía. Después de haber recorrido el mundo conocido y de haberse gestado un nombre entre las tropas varegas en Constantinopla decide volver a su tierra natal al ser informado de la muerte de su padre. Su cobarde y oportunista tío Gorm, no obstante, se ha apropiado de su herencia lo cuál obligará a Sven, al que consideran como un traidor, a iniciar una guerra en solitario contra todos aquellos que se interponen en su ambicioso camino. Una historia de resonancia clásica que Brian Wood llena de matices que enriquecen la lectura sin atosigar al lector con datos históricos sino plasmando el reflejo de un tiempo, de una mentalidad y de una cultura ya perdidos que, sin embargo, siguen teniendo ecos en nuestra propia actualidad. Brian Wood traslada muy bien a las viñetas el pensamiento de una época antigua y compleja, inmersa en el declive y el cambio, y nos muestra dos mundos contrapuestos que se reflejan en el personaje de Sven. Sven es un producto de los nuevos tiempos que corren y que, no obstante, se ve obligado a reconciliarse con sus orígenes y con el recuerdo de unos años con los que no se siente particularmente unido. De esta manera vemos, a lo largo de los años, como el personaje va creciendo desde su impetuosa juventud hasta su robusta madurez llegando hasta el clímax final que le obligará a asumir todas las responsabilidades y todas las decisiones que había evitado tomar y, en definitiva, a reconciliarse consigo mismo.

El guionista estadounidense se desmarca de caer en lo predecible y su historia, que entremezcla lo shakespeariano con referentes cinéfilos que recuerdan los antiguos peplums de los años 50 y 60 o películas más actuales como el Braveheart de Mel Gibson, construye un entramado bien elaborado que se sustenta en el buen ritmo que imprime a los acontecimientos y la cuidada caracterización y evolución de los personajes protagonistas. Así, Northlanders, resulta una obra actual en su definición pero como buen relato épico que es su contenido es totalmente respetuoso con la época de la que nos habla y que su guionista conoce muy bien. La concepción independiente y autocontenida de la serie, dejando atrás una continuidad más estricta, resulta una ventaja a la hora de contar este tipo de historias que de alargarse en exceso perderían seguramente su fuerza y su minuciosa narrativa. Brian Wood lejos de eso se toma el tiempo exacto, ni más ni menos, para contar su historia y evita cualquier exceso gratuito que fácilmente podría propiciar un proyecto de estas características. Lejos de eso el guionista de la también serie de Vertigo, DMZ, contrapone con habilidad temas como la religión y la superstición, lo antiguo y lo nuevo, el poder y el valor, el amor interesado y el amor por necesidad, que establecen un retablo psicológico de personalidades encontradas que dota realmente de vida a los personajes de su historia y los hacer cercanos al lector.

Pasando al apartado gráfico, en El Regreso de Sven el dibujante asignado es el italiano Davide Gianfelice al que esperemos no se eche de menos en los posteriores arcos argumentales de la serie pues su trabajo resulta notable y sus lápices parecen adecuarse perfectamente al tono que requiere esta serie. Un dibujante de categoría que viste cada viñeta con un tono realista pero mesurado capaz tanto de retratar las gélidas tierras escandinavas como de dotar de una gran expresividad los rostros y gestos de sus personajes. Su estilo recuerda a veces, en las escenas más épicas de la serie, a lo mejor del Frank Miller de 300. Sensación que acrecienta el trabajo con el color de la serie, también de alabar, del canadiense David McCaig que consigue realzar los lápices de Davide Gianfelice, mezclando tonos fríos con otros más cálidos de manera hábil y creando un conjunto atractivo que parece definir, aún más si cabe, el detallismo de la historia. La calidad de la serie en el apartado gráfico, en definitiva, que complementa Massimo Carnevale con sus destacadas portadas, ralla a un alto nivel dando, de esta manera, mayor sensación de robustez y fuerza al ya excelente guión de Brian Wood. Con Northlanders la línea Vertigo nos presenta una serie fresca, con un enfoque clásico, que demuestra la pasión de su autor por la épica vikinga y que como estos bravos guerreros de la antigüedad resulta una serie sólida en todos sus aspectos, a nivel gráfico y narrativo, y que se descubre como un eficaz e inteligente entretenimiento.



Ver también:

Northlanders: El Regreso de Sven en Zona Negativa